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GO
Un gioco tutto da scoprire

Momenti di storia

La nascita del Go (weiqi in cinese) è databile tra il 4000 e il 3000 a.C. nello stesso momento in cui nacquero sulle rive del Huanghe (Fiume Giallo) la matematica e l’astronomia cinese.

Il riferimento alla matematica e all’astronomia non sono elementi peregrini: il Go-ban, il tavoliere di gioco, con le sue 361 intersezioni supporterebbe una sorta di calendario lunare (360 giorni + 1); le pietre (Ishi) bianche e nere rappresenterebbero il giorno e la notte; i punti marcati (Hoshi) sul Go-ban rappresenterebbero le stelle più rilevanti del cielo e così via.

Il Go rimase confinato in Cina per lungo tempo, esattamente fino all’VIII sec., allorché un ambasciatore giapponese lo introdusse nel suo paese; il Go si afferma così come gioco dell’aristocrazia giapponese (la classe Bushi in particolare). Tuttavia con l’affermarsi dello shogunato di Ieyasu Tokugawa (1542-1616) vengono fondate delle Accademie di Go nelle quali viene sviluppata e consolidata la teoria del gioco che penetrerà poi, nel successivo periodo Edo (1600-1868), in tutte le classi della società, divenendo così il gioco nazionale giapponese (in realtà considerato più che un gioco un’arte marziale, un Do, ossia una via di perfezionamento e disciplina interiore).

In Occidente il Go giunge assai tardi: la prima menzione è contenuta in un testo del missionario italiano Matteo Ricci (XVII sec.), ma rimane di fatto sconosciuto sino al XIX sec., quando l’emigrazione cinese negli Stati Uniti favorisce la diffusione del Go in quel paese. Nascono così i primi circoli: Honolulu e San Francisco. Quasi nello stesso momento, nuclei di giocatori si radunano anche in Europa e particolarmente in Olanda, Germania ed Austria.

Il momento di forte espansione del Go in Occidente è collocabile intorno agli anni ’60 quando il gioco diventa oggetto di studi per psicologi e informatici in connessione ai problemi legati soprattutto alle teorie del qualitativo (riconoscimento della forma, topologia differenziale, sistemi dinamici e mutamenti di stato, teoria delle percezione ecc.), problematiche tipiche di quella parte di ricerca chiamata successivamente "Intelligenza Artificiale".

Per queste sue caratteristiche il Go è oggi uno dei pochi giochi, forse l’unico, per il quale non si sia riusciti a scrivere un software che permetta a un calcolatore di giocare in maniera minimamente accettabile anche solo a livello di un giocatore medio.

I giocatori di Go nel mondo sono circa 50 milioni, concentrati soprattutto in estremo Oriente: Cina, Giappone e Corea.

I giocatori di ogni paese riuniti in club, sono organizzati in Federazioni a loro riunite in Federazioni continentali e tutte iscritte alla Federazione Mondiale con sede in Giappone presso la Nihon Ki-in (Federazione Giapponese).

(Tratto da "Note di Go" - www.figg.org/areafile/NoteDiGo_Intro.pdf )

Il gioco

Il gioco del Go (che in giapponese significa assediare, circondare), appartiene ai giochi finiti di strategia per due giocatori (come gli scacchi, la dama, l’otello ecc.). Per giocare si usa una tavola di legno, detta go-ban, su cui vi sono 361 intersezioni determinate dall’incrocio di 19 linee verticali con altrettante orizzontali, e un set di pedine (da chiamare propriamente pietre): 181 nere e 180 bianche.

Inizialmente il go-ban è vuoto: il nero inizia ponendo una pietra su una qualsiasi intersezione libera, seguito da bianco e così in alternanza. Una volta posate, le pietre non vengono più mosse (salvo in caso di cattura). Scopo del gioco è creare territori, delimitati da proprie pietre, occupando una certa area del go-ban. Vince colui che, alla fine della partita, avrà creato i territori più ampi (la loro dimensione è data dal numero di intersezioni libere all’interno di essi). Esiste inoltre la possibilità di catturare pietre avversarie, qualora si riesca a isolarle e a impedire loro di formare del territorio. Tali catture influenzano il risultato in quanto al termine della partita le pietre catturate vengono collocate nei territori avversari limitandone così le dimensioni.

Nel Go, come in molte discipline orientali, la forza del giocatore è data in kyu (per i giocatori deboli) e dan (per i forti). Nella scala per gradi per i non professionisti ci sono 30 kyu e 6 dan.

Il grado di chi si appresta a imparare il gioco è classificato 30° kyu e con un minimo di applicazione si giunge in un periodo ragionevolmente breve (un anno) intorno al 15°-13° kyu, e così via sino a raggiungere il 1° kyu; il salto successivo è il passaggio al dan. I dan sono in scala crescente e arrivano fino al . Il grado dei giocatori è normalmente certificato dalle Federazioni Nazionali. I gradi hanno una grande importanza nel gioco. Senza una scala delle forze non sarebbe possibile calcolare gli handicap necessari per disputare una partita tra giocatori di forza diversa. Questo sistema, unico fra i giochi finiti, permette a due giocatori di forza diversa di disputare una partita con pari possibilità di vittoria.

Il numero massimo di handicap che si possono dare o prendere è di nove pietre. Un giocatore può quindi disputare partite eque con un range di 19 gradi. Il giocatore più debole prende il nero e colloca le pietre di handicap in punti prestabiliti (gli hoshi), dopodichè gioca il bianco, poi il nero e così via.

Riguardo ai materiali di gioco, va detto che il go-ban è rettangolare, cioè le linee verticali distano tra loro meno delle orizzontali, per compensare la prospettiva. Le pietre nere sono leggermente più grandi delle bianche, ciò per compensare l’effetto ottico che fa vedere un oggetto bianco più grande di uno nero avente le medesime proprozioni.

Per saperne di più visiti il sito della Federazione Italiana Giuoco Go: www.figg.org



Frammenti d'Oriente, dicembre 1999

 

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